Описание и особенности игры
Основной сюжет игры разворачивается в засилье и анархии после политического и экономического краха России. Игроки выступают в роли наемников, которые пытаются выжить и выбраться из опасного города, где правит бандитизм и война между различными фракциями.
В Escape from Tarkov реализованы следующие особенности:
- Реалистичность: игра построена на физическом движке Unity, который обеспечивает высокую степень реализма визуального и звукового оформления, а также физическую модель поведения персонажей и предметов в игровом мире.
- Сложность: игра отличается высокой сложностью и требует от игрока тактического мышления, умения пользоваться оружием и реагировать на неожиданные ситуации.
- Индивидуализация персонажа: в игре имеется система прокачки и развития персонажа, позволяющая улучшать навыки, покупать новое оружие и снаряжение, а также создавать уникальный образ вашего наемника.
- Разнообразие режимов игры: в Escape from Tarkov предусмотрены различные режимы игры, включая одиночную кампанию, кооперативное прохождение и соревновательные режимы для игры с другими игроками.
- Торговая система: игра имеет развитую экономику, где игроки могут покупать и продавать предметы у торговцев, а также обмениваться предметами между собой.
- Сетевой режим: игра позволяет играть в сети с другими игроками, создавать команды, сражаться с другими игроками или вступать в альянсы.
- Побег из локаций: основная задача игрока — выбраться из опасных локаций, сражаясь с врагами, собирая ресурсы и находя пути к спасению.
Escape from Tarkov — это уникальный и многогранный проект, который предлагает геймерам увлекательное погружение в реалистичную и опасную игровую вселенную.
Разновидности проклятий у тарков
В мире тарков существует несколько разновидностей проклятий. Вот некоторые из них:
- Проклятье на смерть: такое проклятие приносит жертве неизбежную смерть в скором времени. Часто оно связано с использованием неких темных и опасных магических сил.
- Проклятье на болезнь: это проклятье вызывает у жертвы различные неприятные и опасные заболевания. Оно может быть направлено на конкретный орган или систему организма, или же быть общим и причинять общую слабость и болезненное состояние.
- Проклятье на бедность: подобное проклятье отнимает у жертвы материальные блага, приводя ее к нищете и лишениям. Оно может привести к финансовым проблемам, потере работы и общей неудаче в делах.
- Проклятье на отношения: это проклятье направлено на разрушение отношений между жертвой и ее близкими или партнерами. Оно может обострить конфликты, вызвать разрывы и предательство.
Важно помнить, что использование проклятий является очень серьезным и ответственным действием. Тарки, проклинающие других людей, часто сталкиваются с негативными последствиями, такими как обратное действие проклятья или собственная пагубная карма
Обратите внимание, что проклятия не имеют научного обоснования и должны восприниматься только в рамках фольклора и мистики
Разновидности оберегов и их значения
Обереги — это предметы или символы, которые носятся или хранятся с целью привлечения удачи, защиты от негативных энергий, оберегания от болезней или привлечения любви и благополучия. В разных культурах существуют различные обереги, каждый из которых обладает своим уникальным значением и символикой.
Вот некоторые из наиболее распространенных разновидностей оберегов и их значения:
1. Амулеты
Амулеты — это обереги, которые носят на себе с целью привлечения удачи и защиты. Они могут быть изготовлены из различных материалов, таких как металл, камни, дерево или кости. Амулеты часто имеют символическое значение, связанное с определенными божествами, символами или предметами.
2. Талисманы
Талисманы — это обереги, которые носят на себе с целью привлечения нужного результата или достижения определенной цели
В отличие от амулетов, которые основаны на защите и удаче, талисманы акцентируют внимание на достижении конкретных целей, таких как успех в бизнесе, здоровье или любовь. Талисманы могут иметь различные формы и символы, которые ассоциируются с желаемым результатом
3. Мантры и аффирмации
Мантры и аффирмации — это обереги, которые могут быть представлены в виде слов, фраз или звуков, которые повторяются с целью привлечения желаемого результата или успокоения ума. Мантры и аффирмации могут быть использованы для укрепления самоуверенности, привлечения успеха или преодоления стресса и негативных эмоций.
4. Символы и знаки
Символы и знаки — это обереги, которые имеют символическое значение, связанное с определенными культурными или религиозными традициями. Они могут быть изображены на предметах или использоваться как татуировки. Некоторые из наиболее известных символов и знаков включают в себя пентаграмму, знак «бесконечность», свастику и древние руны.
5. Животные и птицы
Животные и птицы также могут служить оберегами и иметь свое символическое значение. Например, кошка в японской культуре считается символом удачи и благополучия, в то время как слон в индийской культуре ассоциируется с мудростью и долголетием. В различных культурах разные животные и птицы имеют свои уникальные значения и их изображения используются для привлечения нужных энергий и свойств.
Различные обереги имеют свои уникальные значения и символику, и выбор оберега зависит от индивидуальных предпочтений и убеждений
Важно помнить, что обереги не являются магическими предметами, но они могут служить символами и напоминаниями о желаемом результате или состоянии ума
Эффекты проклятья для тарков
Проклятие для тарков может иметь различные эффекты, в зависимости от того, какое действие задано проклинающим. Проклятие может привести к уменьшению эффективности тарка в его основной функции или изменению его свойств. Например, тарк, использованный для защиты, может после проклятия стать более уязвимым или стереться его защитный барьер.
Проклятие также может вызывать физические или ментальные страдания для владельца тарка. Человек, держащий проклятый тарк, может испытывать хроническую боль, слабость или недомогание. Проклятие также может вызывать кошмары, беспокоить душу и негативно влиять на эмоциональное состояние.
Кроме того, проклятие может также распространяться на окружающую область или людей, находящихся рядом с проклятым тарком. Это может проявиться в виде негативных эмоций, конфликтов или несчастных случаев.
Важно отметить, что проклятие можно разрешить или снять, обратившись к опытному магу или проведя особый ритуал. Однако процесс снятия проклятия может быть сложным и требовать специальной подготовки и знаний
Проклятие: определение и смысл
Основная цель проклятия заключается в вызывании нежелательных последствий или непоправимого вреда для того, кто становится его объектом. Проклинающий может использовать разные способы, чтобы передать свою волю: произносить особые слова, использовать магические символы, выполнять обряды или использовать другие средства, которые считаются мистическими или обладающими сверхъестественными силами.
Проклятие может иметь разные мотивы и причины. Часто оно произносится из-за негативных эмоций, таких как злоба, зависть или желание мести. В религиозных контекстах проклятие может использоваться в качестве инструмента для наказания или одобрения божественной воли.
Как правило, проклятье считается связанным с мистикой и нерациональностью. И хотя существуют рациональные объяснения для многих явлений, связанных с проклятием, оно всегда ассоциировалось с чем-то непостижимым и загадочным.
История
Тэпп Тарок упоминается еще в 1800 году в Amor und Psyche, опере Людвига Абейля, где Персонаж Юпитер относится к Tarocktappen. Он также упоминается в 1806 году в другой опере (как Tarocktappen) и в антологии писем (как Taroktappen), опубликованных в Вене. Первое описание его правил, однако, появляется в «Теоретико-практиче Анвайзунг цур грюндлихен Эрлернунг де верубтен Тарок-Таппен Шпильс», опубликованном в Вене в 1821 году. тарока встречаются вместе:
- сокращение колоды Таро из 78 карт до нынешних 54 карт
- преобразование итальянских мастей в французских мастей
- преобразование Дурака или Sküs (извините) в простой 22-й и самый высокий козырь
- бонус за победу в финальной взятке с козырем 1 (Pagat Ultimo)
Преобразование По словам эксперта по таро Майкла Даммета, Sküs был завершен в Австрии. В Троггу, старой швейцарской игре Таро, Дурак может действовать как высший козырь или как отговорка. Появление Pagat Ultimo, по словам историка карточных игр Джона МакЛеода, как полагают, произошло из древней итальянской игры Траппола, которая широко использовалась в Австрии как вариант Хундертшпиль.
В исходных правилах 1821 года было всего 3 положительных ставки: Таппер, Драйер и Соло. Таппер был самой низкой ставкой — объявлялся, говоря: «Я постучу» (ich tappe) или просто постукивая по столу, — и первоначально давал лицу, производящему объявление, право обменяться всеми шестью картами талона и в конце подсчитать сбросы до его общей суммы.. К тому времени, когда правила были напечатаны, Таппер обычно не разыгрывался; оператор объявления просто получил за это игровые очки, и сделка перешла к следующему игроку по очереди. К 1838 году Tapp Tarock стал достаточно популярным в южной Германии, что рекламировал наборы Tap-Taroc К. Диль из Дармштадта, и Даммет считает, что в эту игру продолжали играть в Германии до конца XIX века. Игра продолжала регистрироваться в сборниках Германии и Австрии на протяжении 19 и 20 веков. После Второй мировой войны были разработаны более сложные варианты, такие как Illustrated Tarock, и сегодня Dreiertarock является его турнирным эквивалентом.
Тэпп Тарок, возможно, испытал непродолжительную популярность в Швейцарии, потому что к 1841 году 54-карточные колоды для Tap-Taroc производились F.G. Хальбмейер из Аарау, наряду с наборами из 78 карт для Гросс Тарок.
Санспрендр
Первые правила для новой формы немецкого тарока, первоначально называвшейся Sansprendre, были опубликованы в том же трактате SSR вместе с подробным тактическим руководством. Автор начинает со сравнения Sansprendre с оригинальным немецким Tarok, говоря: «Нелегко найти игру с картами немецкой масти, которая вызывает такой же интерес, как Sansprendre; вариант немецкого Tarok, хотя и сильно отличающийся от него по исполнению» и что «любой, кто играл … вряд ли вернется к Тароку, потому что по сравнению с ним он кажется очень простым и неинтересным». Цель состоит в том, чтобы набрать 61 или более очков за игру в качестве оператора объявления. Защитники стремятся предотвратить это.
По рукам
Игра рассчитана на трех или четырех игроков. Если играют вчетвером, активных игроков всего трое; дилер называется «королем» и не участвует. Чтобы определить места, карты разных мастей кладутся на каждое место, и игроки берут карты одинаковых мастей, сидя на месте, где масть карты соответствует масти той, которую они вытянули.
Обычно используются две 36-карточные колоды «Тарок» немецкой масти, вторая предварительно перетасовывается, готовая к следующему дилеру. Первым дилером становится игрок, вытащивший Червы. Он тасует колоду, предлагает колоду справа для разрезания и кладет 3 верхние карты в качестве ската лицом вниз на стол. Затем дилер сдает пачку из 4 карт в каждой, начиная с правой слева, а затем еще две пачки по 3 и 4 карты в каждой, так что у каждого игрока есть 11 карт.
Аукцион
Существует один раунд торгов с немедленным удержанием . Игроки могут сделать ставку на любой из 4 контрактов, которые в порядке возрастания:
- Фраже . Игрок может обменять скат и играть в , или .
- Фраже в Кулере . Игрок может обмениваться скатом и играть только в .
- Санспрендр . Игрок не может обмениваться скатом и играет соло в , или .
- Санспрендр в Кулере . Игрок не может обмениваться скатом и играет Соло.
Начиная с удара справа, игроки могут объявить «пас» или сделать ставку. После объявления ставки последующие игроки должны принять ее, сказав «хорошо» или отменив ее. В случае перевызова более ранний участник торгов должен принять его или удержать . Если был предложен Frage или Sansprendre , более поздний игрок может спросить: «Это в Couleur ?» т.е. в червах, но если ответ «нет», то более поздний игрок должен играть в червах. Тот, кто предложит самую высокую цену, побеждает на аукционе и становится декларантом . Во Фраге разыгрывающий обменивается 3 картами со скатом; это не могут быть тузы, если вся масть не удерживается. Разыгрывающий называет козыри, если не было названо Сердце Соло, и в этом случае это очевидно. Игроки могут договориться о том, что Tout (т.е. слэм ) может быть объявлен после того, как будет принято решение по аукциону.
Играть
Игра ведется по часовой стрелке и ведет вперед. Игроки должны последовать их примеру или козырять, если не могут; иначе может разыграть любую карту. Взятку выигрывает старший козырь, если ни один из них не разыгран, и в этом случае выигрывает старшая карта ведущей масти . Победитель трюка ведет к следующему.
Урегулирование
Разыгрывающему требуется 61 очко для победы, и ему платят за каждое очко карты, превышающее 60. Если он проигрывает, он платит за каждое очко ниже 60. Обычно ничья не оплачивается (60–60). Тариф за балл оговаривается заранее, например, 1 балл = 1 пфеннигу. Затем этот тариф умножается следующим образом:
- Фрагмент : × 1
- Фрагмент в цвете : × 2
- Санспрендр : × 3
- Санспрендр в цвете : × 4.
В игру можно играть:
- Без горшка. Затем платежи производятся из собственных карманов игроков. Если игра выиграна, разыгрывающий получает оплату в соответствии с количеством очков превышения (очков более 60) каждым защитником; в случае проигрыша разыгрывающий выплачивает каждому защитнику сумму в соответствии с количеством недострелов (очков до 60). Например, если разыгрывающий выигрывает Санспрендре с 82 очками, каждый защитник платит разыгрывающему 22 × 3 = 66 пф. Если Frage in Couleur проигран с 41 очком, разыгрывающий платит каждому защитнику 19 × 2 = 36 pf.
- С горшком ( Буль ). Каждый игрок делает ставку в первой игре и всякий раз, когда банк требует пополнения. В противном случае только дилер ставит ставку перед каждой сделкой. Выплаты за превышение и недопущение баллов оплачиваются из своего кармана. Однако, когда выигрывается Санспрендре , разыгрывающий также забирает банк; когда он проигрывает, разыгрывающий удваивает банк. Пот-лимит может быть согласован.
История
Пакет Tarock франконского образца
Самое раннее упоминание о немецком тароке относится к 1795 году в Иллерфельде в Верхней Швабии на территории тогдашнего электората Баварии . Однако вполне вероятно, что эта игра возникла в южных германских землях в середине 18 века как попытка сыграть в немецкую игру Таро Гроссстарок со стандартными картами немецкой масти . Оригинальная игра стала настолько популярной, что примерно к началу 19 века стандартные колоды немецкой масти были просто помечены как «Немецкий Тарок» ( Deutsch-Taroc ). Его первоначальная форма кратко упоминается в предисловии к трактату 1839 года, автор описывает его как «очень простой и неинтересный» по сравнению с темой брошюры, Санспрендре, вариант, который он считал настолько хорошим, что было бы трудно найти подходящий вариант. более интересная игра с картами немецкой масти. Этот новый вариант заменил свою первоначальную форму к 1830-м годам и получил свое название к 1850-м годам. После этого его обычно называли немецким Тарок или просто Тарок, хотя название Санспрендре продолжало использоваться в некоторых регионах.
К середине 19 века немецкий Тарок был любимой карточной игрой среднего класса в баварской столице Мюнхене , в которую играли почти все остальные. Трактаты конкретно об игре были опубликованы в Байройте, Мюнхене и Нюрнберге с 1830-х до начала 20-го века, что еще раз свидетельствует о ее популярности в Баварии, но она была известна и за ее пределами, например, в Гессене и Пруссии. В течение этого времени правила игры оставались на удивление стабильными, основные изменения коснулись усовершенствований систем оплаты.
Немецкий тарок в его более поздней форме просуществовал до начала 20-го века, когда он был фаворитом богатого баварского писателя Людвига Тома , который играл на нем до и во время Первой мировой войны . Известно, что он играл как в Sharp Tarock, так и в Tarock с Talerblocks, т.е. блоками или жетонами стоимостью 1 талер .
Однако он пришел в неуклонный спад, когда Шафкопф пришел к власти. После Первой мировой войны подсчет очков с перерегулированием и сложные схемы оплаты были исключены из так называемого баварского тарока . За это время появилось большое количество местных и региональных вариантов, некоторые из которых сохранились. Однако доминирующей версией сегодня является точечная версия баварского Тарока или Хаферлтарока, появившаяся после Второй мировой войны .
Арканы
Каждый из двадцати двух нулиев-арканов обладает своими уникальными свойствами, но каждый из них связан с силой «Мира» так или иначе. Свойства Арканов можно образно разделить на два типа: требующие активации и действующие постоянно. У каждого нулия есть свой скрытый потенциал, который далеко не сразу раскрывается перед владельцем. Это объясняется в большинстве тем, что силу дает не сам нулий, а аспект, который заключен внутри. Взаимоотношения владельца с запечатанной сущностью определяют многое. Однако ритуал, который проводится для того, чтобы снять с нулия ограничения формируют контракт, в ходе которого стороны обязуются выполнять минимальные требования. Каждый Аркан имеет два облика. Первый облик — истинный, тот, каким его создали изначально. Данные облики Арканов похожи друг на друга — небольшие прямоугольники из древнего металла, на которых присутствуют руны и рифленый рисунок, и именно они то и отличаются. Второй облик — фальшивка, сделанный исключительно для того, чтобы спрятать Арканы на фоне остальных вещей. Это может быть книга, чаша, декоративный предмет обихода или аксессуар. Однако, есть несколько признаков, по которым можно определить Аркан. Первый и самый главный признак — на фальшивый облик распространяется свойства истинного. А именно не характерная прочность и, в некотором роде, легкость. Второй признак — скорее ограничения для внешнего вида. Фальшивый облик не может обладать элементами органики в любом её виде (это не распространяется на древесину), а так же иметь гибкую и податливую к изменениям форму. Третий признак — фальшивый облик Аркана обычно выделяется на фоне таких же вещей своей бесполезностью. Как пример — пустая книга, страницы которой не поддаются чернилам; дырявая ложка; гребень, зубчики которого цепляются за волосы. Четвертый признак — фальшивый облик не может быть очень большим или же очень маленьким.
Однако, фальшивый облик нужен лишь для того, чтобы Аркан затерялся на фоне остальных предметов. Истинная же защита от нежелательного внимания кроится в
защитной магии, наложенной на нулии. Столкнувшись с Арканом, человек может повести себя по разному. Он может чувствовать подсознательную угрозу, исходящую от Аркана, из-за чего ему хочется поскорее избавиться от него. Или убрать его подальше, куда-нибудь где Аркан не будет мозолить глаза. Так же Аркан может стать объектом поклонения, или быть частью идола. Если сила, которая сдерживает аспекта, слегка ослабла, Аркан может манипулировать человеком, заставляя его на подсознательном уровне совершать какие-то вещи. Так же люди могут просто игнорировать сам факт существования Аркана, словно тот стал невидимым для них.
Из-за того, что каждый Аркан по своему уникален, их нельзя справедливо и объективно сравнивать по силе, просто потому, что их свойства полезны и эффективны далеко не всегда. Тем не менее, с уверенностью можно сказать, что первые одиннадцать Арканов слабее последующих, пусть и не столь значительно.
В данный момент у Культа Бал’Руха имеется девять карт: 0Шут, 1Маг, 3Императрица, 5Верховный жрец, 8Справедливость, 9Отшельник, 12Подвешенный, 13Смерть, 21Мир.
Оригинальные способы создания оберегов
Создание оберега – это особый ритуал, который позволяет защитить себя или свой дом от негативных энергий и влияний. Существует множество способов создания оберегов, но некоторые из них можно назвать оригинальными и необычными. Давайте рассмотрим несколько таких способов.
1. Медитация и визуализация
Одним из оригинальных способов создания оберега является использование медитации и визуализации. Для этого необходимо установить особый контакт с собственным внутренним миром и с помощью мысли создать образ оберега. Во время медитации можно сосредоточиться на нужных качествах оберега, например, его защитной силе или способности отражать негативную энергию. Представьте, как этот оберег окружает вас или ваш дом, образуя непроницаемую защитную оболочку.
2. Использование символов и знаков
Иногда обереги создаются с помощью символов и знаков, которые имеют особое значение. Например, вы можете использовать символ лотоса, который ассоциируется с чистотой и благополучием. Нанесите этот символ на предмет, который будет служить вашим оберегом, например, на камень или монету. Вы также можете использовать знаки Зодиака или другие символы, которые имеют для вас личное значение.
3. Создание амулета
Оригинальным способом создания оберега является изготовление амулета. Для этого можно использовать различные материалы, такие как дерево, камни, металлы или ткань
Важно выбрать материал, который имеет особую символику или свойства, например, камень с защитными качествами или дерево с энергетической силой. Вы можете создать амулет самостоятельно или обратиться к ремесленникам, которые могут изготовить его по вашему заказу
4. Использование природных материалов
Природные материалы, такие как камни, растения или даже песок, могут быть использованы для создания оригинальных оберегов. Например, вы можете собрать камни на пляже или в лесу и использовать их как обереги. Каждый камень может иметь свою уникальную энергетику и свойства, которые помогут защитить вас от негативных влияний. Растения также могут быть использованы для создания оберегов, например, сушеные травы или листья, которые будут служить защитным амулетом.
Оригинальные способы создания оберегов позволяют вам воплотить вашу индивидуальность и предпочтения в защитных символах
Важно выбрать метод, который соответствует вашей энергетике и имеет для вас личное значение. Помните, что обереги несут защитную энергию, поэтому важно зарядить их своими намерениями и верой в их силу
История возникновения
Идея возникновения Хаорита зародилась еще тогда, когда Культ Бал’Руха только-только делал свои первые шаги на пути к величию. Для достижения своих целей было необходимо создать свой уникальный инструмент, который бы нивелировал все слабости обычных ритуалов, которые проводили безднопоклонники, при этом не теряя силы. Такими слабостями по мнению Культа были молитвы и просьбы к Дэвам, а так же чрезмерные требования, которые те выставляли платой за исполнение желаемого.
Результат же превзошел ожидания. Хаорит быстро закрепил за собой репутацию достаточно разрушительной и могущественной силы, помогая Культу взять под контроль обширные территории Майдаха, а так же закрепить свою власть на Кул’хтаре. Однако, ничего из этого бы не получилось, если бы в руки к главе — Азарию Тенебрису — не попал нулий, имевший невероятный магический потенциал.
Имя этому нулию — «Мир». Небольшой металлический прямоугольник, на котором начерчены древние руны, а так же, с помощью рельефности задан рисунок, изображающий полукруг, над которым нависло светило и тринадцать лун. Металл, из которого сотворен данный нулий, необычайно легкий, но при этом абсурдно крепок. Несмотря на то, что его толщина слегка превышает плотный пергамент, на его кромках не появиться ни царапины, даже если со всей силы ударить по нему самой острой секирой. Однако размеры «Мира» слишком малы, чтобы найти какое-то практическое применения этим невероятным характеристикам: даже самый тупой нож будет выполнять свои функции лучше; даже веткой будет проще отбить вражескую атаку. Все потому, что истинное предназначение данного нулия заключается в другом. «Мир» — это ничто иное, как сосуд-тюрьма, содержащий в себе крайне могущественного аспекта Бездны. И создатели нулия приложили максимум усилий, чтобы заключенный не вырвался наружу. С того момента прошло уже не мало лет, и магия нулия ослабла, пускай всего на маленькую долю, но этого хватило для того, чтобы заключенный внутрь аспект смог действовать. Стараясь найти идеального кандидата, он долгое время держался в тени, и когда почувствовал возле себя сильную душу, желающую перемен в своей жизни, аспект проявил себя. Азарий ответил на зов и обнаружил нулий, однако, вопреки ожиданиям аспекта, тот не стал тотчас же его марионеткой и проигнорировал сладостные обещания силы и могущества. Человек поставил условия — договор, который устраивал в первую очередь его. Однако, в сути этого договора были заключены взаимовыгодные партнерские отношения, без подчинения какой-либо из сторон. Именно поэтому аспект согласился и поведал, что помимо того нулия, которой нашел Азарий существует еще двадцать одна карта-тюрьма, содержащая таких же мощных аспектов как и тот, что был заключен в «Мир». Каждый из них уникален сам по себе, однако только собрав их вместе, возможно высвободить наружу истинную силу. «Мир» сильнейший из них, поэтому ему удалось преодолеть, пускай и немного, защитные чары нулия. Но мысленный контакт с тем, кто держит нулий, это все, на что способен был аспект в данной ситуации. Для начала нужно было снять ограничения, а для этого необходим особый ритуал, к тому же исполнить его можно было только на Майдахе. После этого, используя силу аспекта, можно было бы найти остальные нулии. С помощью направлений «Мира» Азарий и группа его
последователей достигли сначала берегов Кул’хтара, а затем и нашли тот кристалл, что переместил их на Майдах. Сбор нужных реагентов для ритуала занял около года. За это время Культ успел слегка разрастись и получить своих первых последователей, но все еще не представлял серьезной угрозы. Дела резко пошли ввысь после того, как ритуал был свершен. Сняв ограничения с нулия и вернув ему форму карты, Азарий получил обещанную силу, пускай она была всего лишь процентом от истинной мощи. С помощью силы «Мира», глава Культа создал Хаорит, главной функцией которого является поиск оставшихся нулий, которые зовутся Арканами.