The pros and cons of ambient occlusion and how to use it effectively

Да пребудет с вами Амбиент Окклюжн. Небольшая экскурсия в рендер-пасс AO (ambient occlusion)

Хотите соглашайтесь, хотите нет, но порой сама картинка «окклюжна» выглядит так круто, что хочется вообще её взять за основу в дизайне.Чуть подкрасить и готово!

Начать свой маленький цикл «какэтосделано» (makingof) я хочу с пробега по этой замечательной вещии так, знакомьтесь — AMBIENT OCCLUSION.

Условно, все тени в изобразительном мастерстве и во всех вытекающих, например в композитинге, можно раделить на ГЛОБАЛЬНЫЕ И ЛОКАЛЬНЫЕ.Повторяю — УСЛОВНО!

Если вкратце, то АО — это локальные тени, которые далеко не убегают.Это тени от соприкосновения деталей, объектов, от прижимающихся, приближающихся поверхностей.

Положите монетку на лист бумаги, карандаш или ножницы — посмотрите под них, вы хорошо рассмотрите тени.Сожмите ладонь в кулак, посмотрите на полоски, складки и морщинки между сжатыми пальцами.Туда попадает гораздо меньше света из окружающего мира.Поэтому там появляется тень, затемнения и тп.Тень эта — маленькая, порой незаметная, но очень важная, когда дело касается проявления деталей и их объема в общей картине.

***

Пассов (Passes) в 3Д композинге дофига вских разных.

В любом 3Д редакторе есть или должна быть возможность вывести пасс AO (ambient occlusion) на визуализацию (рендер).

Пассом в данном случае я называю выделенное отдельно от общей финальной картинки, вырезанное, выслоенное изображение, которое поможет нам в дальнейших манипуляциях.

Зачем вообще это нужно, ведь можно настроить финальную картинку и спокойно нажать кнопку «RENDER»?

***

СКОРОСТЬ и ГИБКОСТЬ!

» Во-первых, на сегодня все графические редакторы яростно отсасывают у фотошопа по всем параметрам.На сегодня это самый удобный, распространённый, мощный, быстрый инструмент.

» Во-вторых, редактировать картинку ВНЕ фотошопа, скажем прямо в «блэндере» — онанизм. Ну или эксперименты.

» В третьих, оперировать пациента удобнее когда он уже обезболен, нарезан ломтиками и вообще подготовлен к операции.

Фишка не в том, чтобы сделать правильно и долго, а в том, чтобы сделать быстро и красиво.Если вы будете сутками мудохаться с настройками рендера, то потом вас будет тошнить от вашей картинки, что непременноскажется на результате — зритель проблюётся синхронно с вами.Не верите?

Тезис прост — никому нафиг не сдался реализм, если это не «Международное бюро мер и весов» или фотоматериалы уголовного дела.

Вот для последующей (пост) обработки финальный файл режут на ломтики, слои, файлы, каналы — это кому как нравится, как хотите так и называйте.

Например есть формат EXR — в котором можно наслоить-насохранять нужные пассы в один файл.Но я люблю хранить картинки в PNG 16bit, отдельно, ибо EXR файлы тупо громоздкие и дико тормозят при предпросмотре, плюс не всегда отрендерённые каналы потом будут нужны.Поэтому — удалил папку с ненужными пассами и совесть чиста.

Но вернёмся к нашим овцам.

***

Отрендерили вы картинку.Что с этим делать?

Очень просто. Кидаем картинку с АО верхним слоем над основной картинкой в фотошоп.И назначаем слою режим наложения MULTIPLY (УМНОЖЕНИЕ? Заклинаю — выкиньте русифицированый фотошоп)Всё.Ну или почти все.

Наведите мышку (до и после):

Дальше можно поиграть с маской и яркостью-контрастом.Или сам слой использовать как маску для получения других интересных эффектов, но об этом я тут не буду разглагольствовать.

***

Как достать АО-Pass из «блэндера»:

Нужно включить во вкладке PASSES галочку AO

Отрендерить и сохранить картинку можно из Render layers.Можно сразу сохранять в файл file output, а можно потом из окна Image Editor переключить на Viewer Node и сохранить оттуда — F3.

Сам по себе пасс АО не является стопроцентно обязательным. Но он является очень важным, нужным и интересным инструментом в постобработке

«Всё есть контраст!»В принципе любая информация суть — контраст. Будь то жизненный опыт, световой поток, синусоида, цветовой канал в модели sRGB и тд и тп.Пасс Ambient Occlusion поможет вам подчеркнуть этот контраст в нужном месте, дать понять глазам зрителя, что вещь на картинке объёмна, жива и реальна… хаха.«Жи» и «ши» пиши с правильной буквой!

Приятных мыслей в процессе постижения. Виталий Сокол для читателей своего блога.

Работа Nvidia HBAO в игре Dying Light

Амбиентная окклюзия (Ambient Occlusion) — это визуальный эффект, который добавляет тени в глубоких углах и углублениях объектов, создавая более реалистичное изображение. Nvidia HBAO работает, учитывая горизонтальные плоскости, что позволяет создавать более точные и реалистичные тени и контрасты между объектами.

Когда Nvidia HBAO включено, игроки могут заметить улучшенную глубину и объемность изображения, особенно в тех зонах, где тени и освещение играют важную роль. Это может быть, например, в узких переулках или подземельях, где освещение ограничено.

Использование Nvidia HBAO, однако, может повлиять на производительность игры на компьютере, так как этот метод рендеринга требует больше вычислительных ресурсов. Настройка графики в игре позволяет установить параметры Nvidia HBAO в зависимости от возможностей вашего компьютера.

Для игроков, которые хотят получить более реалистичную графику и лучшее качество теней и освещения, использование Nvidia HBAO может стать отличным вариантом для улучшения визуального опыта в игре Dying Light.

Железная конкуренция

Давайте перейдём от размышлений о пользе RT для игр к её аппаратным реализациям. У Nvidia имеется серия графических процессоров первого поколения RTX-20, которая определила исходные данные производительности RT. С релизом архитектуры Ampere производитель заявил о выходе второго поколения видеокарт Nvidia, обещая удвоить скорость вычислений RT. А тем временем AMD недавно представила своё железо для трассировки лучей, видеокарты RX 6000-серии RDNA2. Как сравнить различные графические процессоры в плане возможностей RT? Ну, это много от чего зависит.

Nvidia не рассказывает подробно, чем RT-ядра Ampere и Turing отличаются друг от друга. Известно лишь, что у Ampere имеется функциональный блок, отвечающий за тестирование пересечения лучей и треугольников и что ядра RT способны учитывать компонент времени (может пригодиться для создания эффекта размытия движения). Несмотря на то, что производительность на ядро в Ampere в теории вдвое выше, чем в Turing, на практике, как сообщает Nvidia, ядра работают быстрее только на 70%.  Однако это лишь поверхностное объяснение того, что делают ядра RT и как они работают.

Например, нам известно, что помимо лучевых/треугольных пересечений RT-ядра от Nvidia способны обрабатывать лучевые/рамочные пересечения. Всё это – часть реализации BVH (иерархии ограничивающих объёмов), которая применяется для создания RT-эффектов в DirectX Raytracing и VulkanRT. Если коротко, то BVH помогает быстрее вычислить треугольник, который должен пересечь луч. Луч не сверяется с каждым треугольником, как было раньше, а сравнивается с ограничивающим блоком.  Алгоритмы постепенно уменьшают размер последнего до тех пор, пока число сравниваемых треугольников не достигнет разумной величины.

Однако насколько быстрее графические процессоры Nvidia обрабатывают лучевые/рамочные пересечения в сравнении с лучевыми/ треугольными пересечениями, нам неизвестно. В одних случаях скорость RT-вычислений за цикл может быть в два раза выше обычной, в других же случаях одна из его функциональных единиц оказывается вовсе не задействованной.

Что касается AMD, у её графического процессора RDNA2 имеется специальный ускоритель — Ray Accelerator, который может выполнять вычисления либо 4-х лучевых/рамочных пересечений за цикл, либо одного лучевого/треугольного пересечения. Также неясно, требуется ли время на обработку типов RT-вычислений — будь то отражения, тени или глобальное освещение — или же этим эффектам просто нужно больше лучей в целом.

Однако, имея под рукой железо, можно провести испытания и получить реальную оценку производительности. Это подводит нас к заключительной теме: фактическая производительность RT в играх.

RT-железо второго поколения работает быстрее на 70% по сравнению с 2000-й серией.Radeon RX 6000 серия от AMD – первая видеокарта AMD, которая поддерживает трассировку лучей, хотя, очевидно, лучшие её показатели ещё впереди.

Какой KMSAuto использовать

На данный момент существует целых три сборки утилиты KMSAuto и каждую из них требуется использовать для активации различных продуктов:

  1. Ultimate – наиболее востребованная и универсальная сборка, при помощи которой активируют современные операционные системы, а также пакет офисных программ. Эта версия имеет наибольшее число функций и инструментов.
  2. Lite – также используется для активации современных ОС и ПО, однако обладает более простым дизайном, меньшим набором функций и ее не требуется устанавливать на ПК. Помимо этого, данная версия способна работать без Фреймворка.
  3. Helper – сборка для активации старых операционных систем, но при помощи нее можно получить лицензию на все версии Microsoft Office.

Преимущества использования Nvidia Gameworks

Использование Nvidia Gameworks предоставляет ряд значительных преимуществ для разработчиков игр и игроков:

  1. Улучшенная графика: Nvidia Gameworks предоставляет разработчикам мощные инструменты для создания потрясающей графики в играх. Технологии, такие как визуальные эффекты, физическая симуляция и освещение, позволяют создавать реалистичные и убедительные визуальные эффекты, которые захватывают воображение игрока.

  2. Улучшенная физика: С помощью Nvidia Gameworks разработчики могут создавать реалистическую физику в играх. Это включает в себя моделирование жидкостей, симуляцию тканей и разрушения объектов. Улучшенная физика добавляет глубину и реализм в игровой мир, делая игру более увлекательной и впечатляющей.

  3. Более высокая производительность: Благодаря оптимизированным алгоритмам и использованию аппаратного обеспечения Nvidia, Gameworks позволяет достичь более высокой производительности игр на платформах с графическими процессорами Nvidia. Это означает, что игры, использующие Gameworks, будут работать плавно и без задержек на современных компьютерах и консолях.

  4. Поддержка VR: Nvidia Gameworks обеспечивает поддержку виртуальной реальности, что позволяет разработчикам создавать увлекательные и захватывающие визуальные и физические эффекты, специально разработанные для VR-платформ. Такие эффекты включают в себя трехмерное звуковое оформление, окутывающую графику и улучшенные эффекты освещения, что добавляет реализма и глубины в виртуальный мир.

  5. Настраиваемые настройки: Nvidia Gameworks предоставляет разработчикам широкий набор настраиваемых параметров, которые позволяют им подстроить игровой опыт под конкретные потребности и предпочтения игроков. Это включает в себя регулировку уровня детализации, настройку освещения, эффектов физической симуляции и многое другое, что позволяет добиться наилучшего качества графики и производительности.

В целом, использование Nvidia Gameworks позволяет разработчикам создавать игры с улучшенной графикой, физикой и производительностью, что делает игровой опыт более увлекательным и захватывающим для игроков.

Realtime Ambient Occlusion

High Definition Ambient Occlusion — AO высокого разрешения.Реализация от AMD. Картинка натуральнее, чем с HBAO. Что лично меня как поклонника AMD/ATI — радует.Но вот со скоростью — те же непонятки. На видюхах от AMD — быстрее, чем HBAO, но медленне, чем SSAO. На видюхах от нвидии — бывает по-разному. В том числе бывает, что HDAO быстрее, чем «родной» HBAO.

В общем, обычно HDAO/HBAO — медленнее и качественнее, чем SSAO. Качество картинки в любом случае улучшается так: SSAO — HBAO — HBAO+ — HDAO (хотя лично я считаю, что первые два надо поменять местами). Но вот какой вариант быстрее — проще самому попробовать в игре.

https://youtube.com/watch?v=vrIKW4HWrvk

Как-то так. На сегодняшний день — это все технологии, которые я могу причислить к относительно новым.Пока что практически ни одна из них не используется широко. Но именно их существование подталкивает игровую индустрию вперёд. Разработчики игр видят те возможности, которые открывают эти новомодные «фичи». Но они вынуждены ориентироваться на среднестатистическое железо, поэтому пока не спешат внедрять всё и сразу.Игроки же потихоньку это самое железо обновляют, приближая тот момент, когда все эти технологии станут «стандартным набором» и тем самым спровоцируют появление новых.В общем, как всегда: поживём — увидим.

What is Ray Tracing?

Ray tracing is a significant step up from ambient occlusion. Ray tracing actually takes 3d geometry, surfaces and light directions into account, the result is significantly better and much more life like.

Calculating every light source and object would take way too much computational power to render a game in real time, Ray Tracing allows the game to only calculate light and objects if they are in the view of the camera, saving a bunch of computational power and even allowing a game to run real-time Ray Tracing at 60 fps.

Right now, game support is only okay and most graphics cards are not powerful enough to run it at playable speed. Ray Tracing will likely become a ‘thing’ when more power is available, the additional fidelity you add to a scene is 100% worth it.

Поднимаем освещение на новый уровень

Assassin’s Creed: OdysseyОкрашенное дерево, металл, верёвки, ткань и вода — всё это отражает и преломляет свет при помощи кучи вычисленийотражения в экранном пространстве (screen space reflections)глубиныбуфере глубинrender textureray marchingПорядок SSR, используемый в движке Frostbite компании EA.подповерхностное рассеяние (sub-surface scattering)презентации Nvidia 2014 годаДемо FaceWorks 2013 года, созданное Nvidia ()использовала фальшивое SSSAssassin’s Creed: Odyssey — рендеринг воды во всей красе.объёмRise of the Tomb Raider
вокселями
функцией рассеяния Хеньи-ГринштейнаОбъёмное освещение, использованное в сиквеле Rise of the Tomb Raider 2018 года«сумеречными лучами»Crysis
GeForce 8800 UltraGeForce RTX 2080 Ti«Божественные лучи» в The Division 2 компании Ubisoftотсутствие

Программы и игры с поддержкой ambient occlusion

Множество программ и игр поддерживают ambient occlusion для создания более реалистичной графики и более глубокого ощущения глубины визуальных изображений. Некоторые из самых популярных программ и игр с поддержкой ambient occlusion включают:

1. Blender: Это свободное и открытое программное обеспечение для создания трехмерной графики, которое имеет встроенную поддержку ambient occlusion. Blender позволяет художникам и дизайнерам использовать ambient occlusion для создания более реалистичных и детализированных сцен.

2. Unity: Unity — это одна из самых популярных игровых платформ среди разработчиков. Она также поддерживает ambient occlusion и позволяет разработчикам добавить этот эффект для улучшения визуального опыта игроков.

3. CryEngine: CryEngine — это мощный игровой движок, который также поддерживает ambient occlusion. Это позволяет разработчикам создавать более реалистичные и живые окружающие миры для своих игр.

4. Unreal Engine: Unreal Engine — еще один популярный игровой движок, который имеет поддержку ambient occlusion. Разработчики могут использовать эту функцию, чтобы создать более убедительные и эмоциональные игровые миры.

5. Adobe Photoshop: Известный графический редактор Photoshop также включает ambient occlusion в своем наборе инструментов. Это позволяет фотографам и дизайнерам создавать более реалистические и глубокие изображения, добавляя тень и освещение с учетом окружающей среды.

Это только некоторые из примеров программ и игр с поддержкой ambient occlusion. В настоящее время многие разработчики и художники используют эту технологию для создания более реалистичных визуальных эффектов и более привлекательных игровых и визуальных опытов.

Оптимизация производительности с Nvidia Gameworks

Одним из таких решений является технология Temporal Anti-Aliasing (TAA), которая позволяет сглаживать границы объектов и уменьшать эффект мерцания на экране. TAA работает путем анализа нескольких кадров и объединения их в итоговое изображение. Это достигается за счет использования информации из предыдущих кадров и временной фильтрации. Благодаря этому, TAA позволяет улучшить качество графики, не вызывая значительного снижения производительности.

Еще одной технологией, помогающей оптимизировать производительность с Nvidia Gameworks, является Multi-Resolution Shading (MRS). MRS позволяет разработчикам управлять разрешением рендеринга для разных частей экрана. Данный подход позволяет снизить нагрузку на видеокарту, уменьшив количество пикселей, которые не видны пользователю, например, в периферийной области экрана. В результате, игра сохраняет высокое качество графики, но требует меньше вычислительных ресурсов.

Другим полезным инструментом Nvidia Gameworks для оптимизации производительности является Voxel Global Illumination (VXGI). Эта технология позволяет создавать реалистичное освещение в играх. Однако использование VXGI может потребовать большого количества вычислительных ресурсов. Чтобы оптимизировать производительность, разработчики могут использовать различные техники, такие как ограничение дальности просчета освещения и использование менее точных, но более быстрых алгоритмов.

Кроме того, Nvidia Gameworks предлагает возможность использования аппаратного ускорения с помощью CUDA-ядер. Такие функции, как физическая симуляция и симуляция жидкости, могут быть вычислены на GPU с использованием CUDA-ядер, что позволяет значительно повысить производительность и достичь более реалистичных эффектов.

What Is Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO)?

VXAO (Voxel Accelerated Ambient Occlusion) is a method that works with voxels – the equivalent of a pixel in 3D. DirectX 12 allows doing retracing and voxelizing a scene in search structures. 

By doing that, a slightly more accurate method that takes into account more complex scene geometry can be obtained. However, this method is even more expensive than other methods. VXAO is part of the VXGI (Voxel global illumination) surround lighting technology, which more correctly takes into account direct and reflected light. Principle of Operation The VXAO algorithm encompasses three passes: voxelization, voxel post-processing, and cone tracing. Voxelization means that triangle-based meshes are rendered into a 3D texture. 

Its performance depends on the total number of triangles, their size, and the number of draw-calls needed to render them. Post-processing involves the processes of clearing, filtering, and downsampling voxels. Its performance depends on the total number of voxels produced during voxelization. Then cone tracing is conducted in screen space. Its performance depends on the shading rate, screen resolution, and the cone-tracing pass in 1080p resolution. 

Pros

−Provides the most accurate shading. 

−VXAO handles dynamic scenes quite well. 

Cons

−Only high-end GPUs will be able to take full advantage of it. 

−Depending on the implementation, VXAO can be 3-4x slower than HBAO+. 

−It requires the latest GTX video card.

Шаг 3: Включение HBAO и сохранение настроек

Включение HBAO

1. Запустите игру Dying Light на вашем компьютере.

2. Откройте настройки игры, нажав на кнопку «Options» в главном меню игры.

3. В меню настроек выберите вкладку «Video».

4. Прокрутите вниз и найдите параметр «Shadow Map Quality».

5. Нажмите на стрелку вниз рядом с этим параметром, чтобы открыть список вариантов.

6. В списке вариантов найдите и выберите опцию «HBAO».

7. Нажмите на кнопку «Apply» или «OK», чтобы сохранить изменения.

Сохранение настроек

1. В меню настроек игры выберите вкладку «Game».

2. Прокрутите вниз и найдите параметр «Save Changes».

3. Убедитесь, что этот параметр установлен в положение «On».

4. Нажмите на кнопку «Apply» или «OK», чтобы сохранить настройки.

Теперь вы успешно включили технологию HBAO в игре Dying Light и сохранили настройки игры. Вы можете наслаждаться улучшенными графическими эффектами и более реалистичными тенями.

Different Types of Ambient Occlusion

Unsurprisingly, not all games could keep up with Crysis at the time in terms of visuals, and there are different types of ambient occlusions for different visual styles. There are a slew of different types and tweaked versions of true ambient occlusion. The main ones are SSAO, HBAO, HDAO and VXAO.

SSAO: Meaning, Pros and Cons


What does SSAO mean? It stands for ‘screen space ambient occlusion’. It is a great alternative to normal ambient occlusion, especially for games with lower visual settings.

Instead of using shapes to determine the space between lighting, screen space ambient occlusion utilizes sleight of hand, specifically pixel depth to give the impression of lighting changes. Screen space ambient occlusion is a great method in which to develop certain games, and especially great when running a game on perhaps an older PC, or one with low CPU power.

SSAO does not use any CPU to work, which provides the gamer with a solid amount of visual eye candy for 1/4th of the output.

Something that might appeal to game designers is that SSAO has no load times, making their game run smoother. If your game is simpler than Crysis, (and it probably is), SSAO is a totally viable and smoother counterpart to normal, full-fledged ambient occlusion.

Of course, the drawback of using SSAO is that you aren’t exactly getting the entire graphical power that you would normally get. It deals with what you can actively see at one time in the game; basically, giving you tunnel vision.

However, if you are willing to sacrifice punishingly high visuals so you can run a PC, or you do not really mind this concept of just seeing the graphical ability scene by scene rather than the full picture, then SSAO is probably your best bet.

HBAO & HDAO

We now know what SSAO stands for, but what is HBAO? HBAO stands for ‘horizon based ambient occlusion’. It is a step up graphically from the simpler screen space ambient occlusion. It ups the ante from every aspect in SSAO, giving the game better and higher definition, and visibility.


In comparison with HDAO and HBAO, they are nearly the same except for who distributes them both, namely AMD and Nvidia, respectively.

It renders in full resolution the different samples of normally darkened areas, adding an extra, subtle visual punch to your game.

At first, I thought that HBAO was simply a step up from SSAO. However, upon looking at screenshots of Battlefield 3, I noticed that HBAO really changes the look. Shadows appear subtly in places I did not even think to look before. Nooks and crannies, plants, corners—all of them were shadowed and made the game look grittier, darker, and most importantly, more realistic.

This option of ambient occlusion is for more heavy-duty systems. If you are willing to have your system take a hit then HBAO is a pretty solid option that blends good aspects of ambient occlusion and running speed.

VXAO

Now, this is the heaviest of hitters in terms of ambient occlusion quality. VXAO or better known fully as voxel accelerated ambient occlusion. This is the pinnacle of advanced ambient occlusion. This will tax your rig to the limit.

However, it will give you the absolute full experience. It isn’t that widespread yet, being used a few times in newer releases like Rise of the Tomb Raider.


This is the form of ambient occlusion that will render objects that aren’t even in the scene you are experiencing. It looks truly breathtaking and reminds you how far we have come in gaming from the days of Pong and Pac Man.

The use of this highly advanced form of ambient occlusion, of course, depends on the type of game you are playing. Although some first-person shooters like the newer Wolfenstein games would no doubt look great with VXAO implemented, however, other games may be a better fit for it.

I am thinking about RPGs, action-adventure titles, (like the above-stated Rise of the Tomb Raider), would be better. The environments look like real places, the objects have a new life to them. The sky’s the limit with VXOA, and it is still in its infancy in the grand scheme of things. I am truly excited to see what it as to offer gaming as a whole.

Что лучше SSAO или HBAO +?

HBAO+, по сравнению с SSAO, обеспечивает более высокое качество затенения при большом количестве выборок.

Однако HBAO+ более требователен к производительности, что ограничивает его использование на низких разрешениях.

Чтобы компенсировать это, HBAO+ часто рендерится в меньшем разрешении, что приводит к следующему:

  • Улучшение производительности
  • Мерцание изображения из-за несоответствия между высоким разрешением сцены и низким разрешением затенения HBAO+

Следовательно, необходимо учитывать производительность при принятии решения о выборе между SSAO и HBAO+. SSAO является более эффективным для низких разрешений и обеспечивает приемлемое качество затенения, а HBAO+ предлагает более высокое качество, но за счет более высокой производительности.

Пару слов о технологии RT

Мы не собираемся подробно рассказывать о том, как работает RT – сейчас многие уже в курсе. Если кратко, то этот метод подразумевает расчёт проекции лучей на объект сцены. Нужно это для того, чтобы понять, какие многоугольники пересекает луч, и при необходимости, в зависимости от свойства материала многоугольника, испустить дополнительные лучи. В конечном счёте отдельные лучи совмещаются, определяя тем самым конечное значение цвета пикселя.

Может показаться, что только и нужно испустить луч на объект, однако в действительности работа на этом не окончена. Ещё требуется учесть различные типы материалов и рассчитать число лучей. Главный вывод заключается в том, что в сценах фильма, где в полной мере применяется эта технология, могут использоваться сотни или даже тысячи лучей на пиксель, а сам процесс может отнять несколько часов от общего времени на обработку изображения за кадр. Это намного медленнее тех временных показателей, которых мы хотим от игр на ПК. Даже относительно «быстрое» время на обработку изображения – 10 минут на кадр в кино – всё равно в 2 млн раз медленнее, чем игра на ПК с частотой в 60 кадров в секунду.

Главная трудность, с которой сталкиваются разработчики технологии RT, заключается в том, чтобы найти компромисс между качеством и производительностью. Графические карты с поддержкой трассировки лучей не дадут ускорения в миллион раз, однако посредством комбинирования RT с растеризацией (было доказано, что вместе они неплохо смотрятся) можно сделать гибридную обработку изображения, которая показывала бы хорошую производительность в режиме реального времени. По крайней мере, так было изначально задумано.

Растрирование, как правило, очень хорошо подходит для обработки текстур и геометрических форм, а вычисления, связанные с построением теней, и эффекты постобработки могут улучшить достигнутые результаты. В таком случае RT не придётся заново изобретать колесо, а просто сфокусироваться на улучшении тех участков, где растеризация оказывается неэффективной. Далее приводится краткий обзор основных эффектов RT, которые пытаются воплотить в играх в последнее время.

Благодаря RT- освещению, теням и отражениям разборок на дороге среди обитателей Найт Сити стало больше.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:
Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.